SENAS

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Reglas del Juego

  1. El circuito de juego consta de cuatro señas, o tramos de seis huecos.
  2. Cada tahúr juega con 15 fichas blancas o negras.
  3. Vence el tahúr que consigue que sus fichas recorran completo el circuito y salgan de él en su totalidad antes que las del adversario.
  4. Al comienzo las 15 fichas de cada tahúr se agrupan en el primer hueco de la primera seña que sirve de entrada al circuito, y que se encuentra situada para cada tahúr en su frente y a su derecha.
  5. La primera ficha que entra al circuito está obligada a llegar en solitario a la cuarta seña, o conjunto de huecos de salida del circuito, no pudiendo entrar otra ficha propia al circuito hasta que la primera haya realizado dicho recorrido.
  6. A partir de la segunda ficha entrante es obligatorio pasar a la segunda seña para que puedan entrar al circuito otras fichas. Por tanto en los huecos del 2 al 6 de la seña de entrada nunca puede haber más de una ficha del propietario de la puerta de entrada al circuito.
  7. Ninguna ficha puede situarse en un hueco ocupado por una ficha contraria, aunque sí en un hueco ocupado por una o varias fichas propias. Es posible, sin embargo, pasar sobre un hueco ocupado por el adversario, siempre que no haya de detenerse en él.
  8. Los tahúres juegan con tres dados, cuyas puntuaciones se ejecutan siempre por separado. Por consiguiente, la suma de sus puntos no borra la existencia de las tres paradas correspondientes a cada puntuación.
  9. Cuando dos o tres puntuaciones de los dados son iguales se cuentan por duplicado, como si fueran cuatro o seis puntuaciones de la misma cantidad. El tute consiste en la suerte de tres dados con puntuación de seis, y da derecho no solo a contar un duplicado de las puntuaciones (seis puntuaciones de seis puntos), sino a volver a tirar los dados.
  10. Si uno de los tahúres, por la situación de las fichas, no puede contar con ellas todos los puntos que ha conseguido con los dados, el adversario tiene derecho a contarlos para sí mismo antes de realizar su propia tirada.
  11. La salida del circuito sólo puede iniciarse en el momento en que el tahúr ha agrupado todas sus fichas en la cuarta seña. Las puntuaciones excedentes pueden utilizarse al final como si fueran puntuaciones exactas.